Nangibabaw sa Tokyo Toy Show ang mga kasamang AI at mga adultong mamimili ng laruan

14 min. na pagbasa
Nangibabaw sa Tokyo Toy Show ang mga kasamang AI at mga adultong mamimili ng laruan

Bida sa Tokyo Big Sight ang AI at mga kidult

Nagbukas ang pinakamalaking toy fair sa Japan na may malinaw na mensahe para sa industriya at mga tagahanga nito. Lumalabas na ang artificial intelligence mula sa mga smartphone at computer at pumapasok na sa mga bulsa, estante, at sala, at marami sa mga pinakapinag-uusapang produkto ay para sa mga adulto gayundin sa mga bata. Sa Tokyo Big Sight, mahigit 200 kumpanya ang nagpakita ng humigit-kumulang 35,000 produkto sa International Tokyo Toy Show, isang apat na araw na event na may dalawang araw para sa negosyo at dalawang araw para sa publiko. Isa sa mga namumukod-tanging produkto ang maliit na robot na kahawig ng meerkat at nakikipag-usap gamit ang generative AI. Mga 12 sentimetro lang ang taas nito at tumitimbang ng humigit-kumulang 200 gramo. May maliit pa itong kamera sa loob ng bibig para maalala ang mga tagpong nasaksihan at makipag-usap nang may konteksto.

Mga Nilalaman
  1. Bida sa Tokyo Big Sight ang AI at mga kidult
  2. Bakit mahalagang target na mamimili na ang mga adulto
  3. Sa likod ng pagsikat ng mga laruang AI
  4. Mga kasamang robot na kasya sa bulsa
  5. Emosyonal na AI at kalusugang pangkaisipan
  6. Nagtatagpo ang nostalgia at inobasyon
  7. Disenyo at paglalaro para sa lahat
  8. Mga pandaigdigang suplay at presyur sa presyo
  9. Sa bilang
  10. Mga paparating na produkto at lakas ng benta sa kapaskuhan
  11. Mahahalagang Punto

Nagbabago ang mga mamimili ng marami sa mga aparatong ito. Ang kasamang robot na kahawig ng meerkat, na idinisenyo bilang pampagaan ng loob, ay tuwirang nakatuon sa mga babae edad 20 hanggang 39, hindi sa mga bata. Ayon sa mga organizer ng palabas, bahagi ito ng mas malawak na pagbabago. Sa kabila ng bumababang bilang ng kapanganakan at tumataas na gastos sa pamumuhay, lumampas sa isang trilyong yen ang merkado ng laruan sa Japan sa ikalawang sunod na taon. Ayon sa pinakahuling datos ng Japan Toy Association, lumago nang 7.9 porsiyento ang kita noong piskal na 2024 at umabot sa humigit-kumulang 1.0992 trilyong yen (mga 7.6 bilyong dolyar). Iniuugnay ng mga nangungunang kumpanya sa merkado ang paglago sa mga turistang dayuhan at mga adultong tagahanga na hindi tumigil sa paglalaro. Pormal na ring isinama ng asosasyon sa taunang parangal nito ang kategorya ng mga laruang kidult, palatandaang mahalagang bahagi na ng negosyo ang mga adultong mamimili.

Patalastas

Bakit mahalagang target na mamimili na ang mga adulto

Hindi lang sa Japan lumalakas ang demand mula sa mga adulto. Ayon sa mga mananaliksik na sumusubaybay sa pandaigdigang merkado, bumuo ang mga adulto ng humigit-kumulang 17.3 porsiyento ng kabuuang benta ng laruan sa United States noong 2023, o halos 6.7 bilyong dolyar. Nanatiling matatag ang mga binili ng adulto kahit bumaba ang kabuuang benta. Sa Europe, humigit-kumulang 16 porsiyento ng benta noong nakaraang taon ay mula sa mga mamimiling lampas 18 taong gulang. Kabilang sa mga pangunahing dahilan, ayon sa mga analyst, ang nostalgia, pagkolekta, at pag-ibsan ng stress. Lumaki ang marami sa mga mamimiling ito na kinagigiliwan ang mga tatak tulad ng Star Wars, Kamen Rider, at Barbie, at ngayon ay nagbabalik sa mga mundong iyon nang may mas malaking badyet. Tumutugon ang mga retailer sa pamamagitan ng paglalaan ng mas maraming espasyo para sa mga model kit, produkto ng mga karakter, premium na replika, at mga figurine ng designer na para sa mga kolektor.

Kitang-kita sa Tokyo fair ang trend na ito. Patuloy na humihikayat ng mga adultong tagahanga ang mga blind box figurine na gustong makumpleto ang buong set. Maraming babaeng adulto ang nahilig sa mga baby figure ng Sylvanian Families, habang ginagawang kasiya-siyang libangan ng mga detalyadong replika at building set, tulad ng mga high-grade na modelo ng robot ng Bandai Spirits o mga nanoblock kit ng Kawada, ang paglalaro. Mayroon ding mga produkto para sa mga tagahanga ng virtual pet at digital na paglalaro, kabilang ang mga kilalang tatak na binalikan na may makabagong dagdag. Dahil dito, mas malawak na sa mga bata at pamilya ang naaabot ng merkado; kabilang na rin dito ang mga estudyante, empleyado sa opisina, at mga bisita mula sa ibang bansa na namimili ng mga limitadong produkto at kolaborasyon ng mga karakter.

Sa likod ng pagsikat ng mga laruang AI

Pinakapinag-uusapan sa fair ang AI dahil binabago nito ang paraan ng pakikipag-ugnayan ng mga laruan. Gumagamit ng generative AI ang kasamang robot na kahawig ng meerkat upang makipag-usap nang mas mahaba at natural. Naaalala nito ang mga nakaraang usapan, larawan, at lugar para maunawaan kung sino ang kausap nito at kung ano ang gusto ng taong iyon. Ang Poketomo ng Sharp, isang bersiyong kasya sa bulsa ng konseptong ito, ay kasya sa dyaket o maliit na bag, kumokonekta sa smartphone app, at nakatakdang ilunsad sa Japan sa Nobyembre sa halagang humigit-kumulang 39,600 yen (mga 269 dolyar). Ginagamit ng AI nito ang mga tala ng usapan, datos ng lokasyon, at larawang kuha ng nakapaloob na kamera para iangkop ang mga pakikipag-ugnayan at mapanatili ang tuloy-tuloy na usapan. Malaking hakbang ito para sa kategoryang dati'y limitado sa mga simpleng utos gamit ang boses at mga nakahandang sagot.

Sa isang booth, ipinaliwanag ng kinatawan ng isang kumpanya kung bakit ginawa ang kasamang robot na kahawig ng meerkat para sa mga adultong babaeng naghahanap ng ginhawa sa araw-araw, sa halip na mabilisang laro.

Maraming babaeng nasa edad 20 hanggang 39 ang pakiramdam na hindi nila maipahayag ang kanilang sarili sa pang-araw-araw na buhay, kaya umaasa kaming mapapagaan namin ang kanilang loob at gugustuhin nilang makasama sa buhay ang robot.

Mga kasamang robot na kasya sa bulsa

Nangangako ang mga aparatong ito ng malapit na ugnayan nang hindi nangangailangan ng pag-aalaga gaya ng tunay na alagang hayop o kaibigan. Maaaring sumagot ang kasamang robot sa pagbati, alalahanin ang mga gusto ng gumagamit, at baguhin ang tono nito habang natututo. Malaking pagbabago ito mula sa mga naunang henerasyon, kung saan ang pangunahing tuwa ay nagmumula sa pagiging bago ng produkto. Kayang unawain ng mga kasalukuyang modelo ang batayang konteksto, iugnay ang bagong komento sa naunang pangyayari, at alalahanin pa ang pinagsaluhang paglalakad o partikular na lugar sa mapa. Isinasabuhay ng pangkat ng disenyo ng Sharp ang ideyang ito sa pamamagitan ng mga kumpas at eye contact sa maliit na aparato, sa pag-asang magiging bahagi ito ng pang-araw-araw na gawain sa halip na laruang maalikabukan lang.

Pinatitibay ng mabilis na paglago ang estratehiyang ito. Ayon sa datos ng industriya na ibinahagi sa palabas, mahigit 40 porsiyento ang taunang paglago ng kita mula sa mga high-tech na interaktibong laruan, robot, at kagamitang panglaro na may kaugnayan sa PC, na higit sa paglago ng ibang kategorya. Mahalaga rin sa mga gumagawa ang pagiging madaling dalhin ng mga produkto para maisama ng mga mamimili ang kasamang AI sa biyahe papasok sa trabaho o sa pag-aasikaso ng mga gawain. Dahil dito, nagiging maliliit na sandali sa buong araw ang oras ng paglalaro, bagay sa nakagawiang araw ng mga adulto.

Emosyonal na AI at kalusugang pangkaisipan

Inilalarawan naman ng ibang kumpanya ang AI bilang kasamang nakapagpapakalma. Ang Moflin, isang mabalahibong robot na alagang hayop mula sa Vanguard Industries na ibinebenta na ngayon kasama ang Casio, ay itinataguyod bilang kasama para sa kalusugang pangkaisipan ng mga bata at adulto. Nakadarama ito ng haplos at tunog, nagbabago ang mood batay sa pag-aalaga rito, at natututuhan kung kanino ito pag-aari. Maaaring silipin ng mga may-ari ang emosyonal na kalagayan nito sa isang app, bihisan ito, at ilagay sa pugad nitong charger. Ipinakikita ng Moflin, na nagkakahalaga ng humigit-kumulang 398 dolyar sa Japan, kung paanong lumalayo na ang pakikisama sa simpleng pakulo at nagiging interaksiyong tumutugon sa emosyon sa tulong ng machine learning.

Nagdudulot ng mga tanong na dapat pag-isipan ng mga mamimili ang ganitong kalapit na ugnayan. Gumagana ang emosyonal na AI, na kung minsan ay tinatawag na affective computing, sa pagbasa ng mga senyas gaya ng boses, galaw, at mga padron ng kilos upang matantiya ang damdamin. Natuklasan sa isang kamakailang pag-aaral tungkol sa pananaw ng mga Hapones na kasabay ng interes sa ganitong mga kagamitan ang mga pangamba tungkol sa privacy, awtonomiya, at pagiging patas. Mas matindi ang pangamba ng mga babae tungkol sa datos ng kabataan at tuluy-tuloy na pagsubaybay. Maaaring magbigay-daan sa mas makabuluhang usapan ang mga aparatong nag-iimbak ng mga tala ng boses, lokasyon, at larawan, ngunit kailangan din ang responsableng disenyo, malinaw na patakaran sa datos, at parental control kapag mga bata ang gumagamit.

Patalastas

Nagtatagpo ang nostalgia at inobasyon

Hindi natatabunan ng mga balitang teknolohiya ang mga dati nang paborito. Binibigyan ng fair ng makabagong anyo ang mga minamahal na tatak para mahikayat kapwa ang mga bata at adulto. Muling inilunsad sa mas malalim na anyo ang Tamagotchi ng Bandai sa pamamagitan ng Tamagotchi Paradise, isang aparato kung saan kayang pamahalaan ng mga manlalaro ang mga virtual na mundo mula sa antas mikroskopiko hanggang kosmiko, at magbubukas ng bagong interaksiyon kapag pinag-ugnay ang dalawang yunit. Para sa mga tagahanga ng higanteng robot, nagpakita ang Bandai Spirits ng mga eksaktong replika na kaugnay ng mga event at eksibit. Hinahamon naman ng Godzilla kit na nanoblock ng Kawada ang mga nagbubuo nito gamit ang maliliit na piraso, at naglalaman ng mga epektong hango sa dagundong ng halimaw. Tinatarget ng bawat produkto ang mga adultong kolektor habang nananatiling madaling lapitan ng mga tinedyer.

Nakahilera rin sa mga pasilyo ang mga kagamitang bagay pangregalo sa kapaskuhan. Hinahayaan ng laruan ng Takara Tomy na kahawig ng smartphone at may temang Pokemon na kunan ng larawan ng mga manlalaro ang kanilang paligid at gawing tirahan ang mga ito sa loob ng aparato. Nagliliwanag naman ang katawan sa isang masiglang palabas mula sa bagong transformation belt na iniayon sa pinakabagong palabas na Kamen Rider. Para sa panahon ng kapaskuhan ang mga bagong labas na ito, at nakasandig din ang mga ito sa mga prangkisang minamahal ng iba't ibang henerasyon. Napatunayang matatag ang kombinasyon ng nostalgia at bagong teknolohiya habang sinisikap ng mga gumagawa ng laruan na panatilihin ang lakas ng benta hanggang sa katapusan ng taon.

Patalastas

Disenyo at paglalaro para sa lahat

Tahimik na binabago ng inklusibong disenyo ang dating pakiramdam ng mga klasikong laruan. Nagdagdag ang bagong bahay-manika ng Licca chan ng mga detalyeng sumasalamin sa makabagong pamumuhay, gaya ng kahon para sa padala at awtomatikong kandado ng pinto, at higit pa rito, gumamit ito ng disenyong maaaring kapain. Iba-iba ang tekstura ng mga sahig para matuklasan ng mga batang may kapansanan sa paningin ang espasyo sa pamamagitan ng paghipo. Nagdadala ang pamamaraang ito ng pandamang laro sa isang pamilyar na tatak at nagpapakitang kayang tumanggap ng mas maraming gumagamit ang mga tradisyonal na laruan nang hindi nawawala ang kanilang ganda.

Nagpakita rin ang mga gumagawa ng mga laruang pampalakas ng katawan sa loob ng bahay upang mapakilos ang mga bata nang hindi lumalabas, lalo na sa init ng tag-araw. Nagbibigay sa mga pamilya ng paraan para maglabas ng enerhiya sa mga apartment ang mga kagamitang siksik, larong pampabalanse, at aparatong pinatatakbo ng galaw. Simple ang layunin: mag-alok ng larong babagay sa mga tahanan at lagay ng panahon sa Japan. Naaakit din dito ang mga adultong gustong mag-ehersisyo nang sandali habang nagtatrabaho mula sa bahay.

Mga pandaigdigang suplay at presyur sa presyo

Pandaigdigan ang paggawa ng laruan, at nakaaapekto ito sa mga presyo. Marami sa mga laruang ginagawa para sa Japan ay mula sa mga pabrika sa China. Mahalaga ito kapag ipinadadala ang mga produkto sa United States o Europe. Matapos ang mga negosasyon sa kalakalan, tinalakay ang 15 porsiyentong taripa ng United States para sa ilang produktong Hapones. Kung sa China ginawa ang isang laruan at saka iniluwas sa United States, maaari ring ipataw dito ang mga taripa ng China, na posibleng magpataas sa tingiang presyo ng ilang produkto. Sinusubaybayan ng mga grupo sa industriya kung paano maaapektuhan ng mga patakarang ito ang mga padala para sa kapaskuhan at iskedyul ng mga bagong labas na produkto.

Ipinaliwanag ni Akihiro Sato ng sangay sa Tokyo ng Japan Toy Association kung paano nakaaapekto sa mga produktong nasa estante ng tindahan ang realidad ng supply chain.

Sa katunayan, humigit-kumulang 80 porsiyento ng mga produkto ng mga gumagawa ng laruan sa Japan ay ginagawa sa China, kaya kapag ibinebenta ang mga ito mula China papuntang United States, idinadagdag ang mga taripa ng China, na maaaring magpataas sa presyo para sa ilang gumagawa.

Kasabay nito, mas marami na ring kumpanyang Tsino sa mga bulwagan ng Tokyo. Nagpakita ang mga kumpanyang tulad ng Robotime ng masalimuot na palaisipang yari sa kahoy at maliliit na bahay, sa pag-asang mahihikayat sila ng matataas na pamantayan ng mga mamimili sa Japan na paghusayin ang pagkakagawa at disenyo. Kilala ang merkado ng Japan sa mahigpit na pamantayan sa kalidad at malakas na pagkiling sa mga lokal na tatak, kaya mahirap pasukin ng mga bagong kumpanya, ngunit nagsisilbi rin itong lugar upang patunayan ang husay ng mga produkto. Itinuturing ng mga exhibitor mula sa Chenghai District sa China, isang sentro ng paggawa ng laruan, ang fair bilang daan tungo sa mga mamimili sa buong Japan at iba pang lugar.

Patalastas

Sa bilang

Nagbibigay-linaw sa kasiglahan ng palabas ang laki nito at ng merkadong kinabibilangan nito. Mahigit 200 kumpanya at humigit-kumulang 35,000 produkto ang nagtipon sa palabas ngayong taon, na may dalawang araw para sa industriya at dalawang araw na bukas sa publiko. Mahigit 80,000 bisita ang dumalo sa edisyon noong nakaraang taon sa loob ng apat na araw. Iniulat ng Japan Toy Association na lumampas sa isang trilyong yen ang lokal na merkado sa ikalawang sunod na taon, at umabot sa humigit-kumulang 1.0992 trilyong yen noong piskal na 2024. Ayon sa mga briefing sa event, mahigit 40 porsiyento ang paglago ng kita sa mga high-tech na interaktibong kategorya, kabilang ang mga robot at larong may kaugnayan sa PC.

Hindi naman napawi ng AI ang saya ng mga larong walang teknolohiya. May sarili silang mga pasilyo ang mga kit na yari sa kahoy, laruang pangkonstruksyon, at mga palaisipang maaaring kapain, na nagbibigay sa mga bisita ng pagkakataong lumayo muna sa mga screen. Binago ng mga tatak na may mahabang kasaysayan, mula Beyblade at Rubik's Cube hanggang Licca chan, ang kanilang mga produkto upang manatiling interesado ang matagal nang tagahanga at makapag-alok ng larong madaling lapitan sa mga bago. Eksperimentasyon ang nag-uugnay sa mga ito, at tumutulong itong palawakin ang industriya kahit bumababa ang bilang ng mga bata.

Mga paparating na produkto at lakas ng benta sa kapaskuhan

Marami sa mga pinakapinag-uusapang produkto ang ilalabas sa tamang panahon para sa pagbibigayan ng regalo. Nakatakdang ilunsad sa Japan sa Nobyembre ang Poketomo ng Sharp, habang ipamamahagi naman sa loob ng bansa sa unang bahagi ng Nobyembre ang pinakabagong modelo ng Moflin. Naghahanda ang mga retailer ng mga display para sa mga pamilya at mga adultong mamimiling namimili nang mag-isa, estratehiyang naging mabisa noong mga nakaraang matataas na panahon ng benta. Sunod-sunod na darating sa huling bahagi ng taglagas ang mga limitadong produkto ng mga karakter at building set. Samantala, binibigyan ng dalawang araw na bukas sa publiko ang mga tagahanga ng pagkakataong subukan agad ang mga produkto at magbahagi ng mga impresyon online, na malakas na nagtutulak sa mga paunang order.

Kung nais mong tingnan ang buong talaan ng mga exhibitor at mahahalagang bahagi ng bulwagan, may mga pahina tungkol sa palabas ang Japan Toy Association at mga pambansang tagapagbalita na naglalaman ng mga buod ng produkto at iskedyul. Para sa pangkalahatang-ideya ng teknolohiya at pagtutok sa mga adulto na humuhubog sa fair ngayong taon, tingnan ang mga ulat ng NHK at United Press International. Inilalahad ng mga ulat na ito kung paano nagpapasigla ng interes at pagbili sa Tokyo Big Sight ang mga kasamang AI, produkto ng mga karakter, at mga linyang pangkolektor. Makakakita ng dagdag na impormasyon ang mga interesadong mambabasa sa pahina ng event ng NHK dito at sa buod ng UPI dito.

Mahahalagang Punto

  • Mahigit 200 exhibitor at humigit-kumulang 35,000 produkto ang tampok sa apat na araw na toy fair sa Tokyo Big Sight
  • Dinagsa ang mga kasamang AI, kabilang ang robot na kahawig ng meerkat at kasya sa bulsa, dahil sa mga usapang nakabatay sa memorya at koneksiyon sa app
  • Lumago nang 7.9 porsiyento ang merkado ng laruan sa Japan noong piskal na 2024 at umabot sa humigit-kumulang 1.0992 trilyong yen, ikalawang sunod na taon itong lumampas sa isang trilyon
  • Lumalaki na ang bahagi ng mga adulto sa mga mamimili; nagpapalakas ng demand sa Japan, United States, at Europe ang nostalgia at pagkolekta
  • Mahigit 40 porsiyento ang paglago ng kita mula sa mga high-tech na interaktibong laruan, robot, at larong may kaugnayan sa PC sa mga kategoryang sinusubaybayan
  • Nagdagdag ang bagong bahay-manika ng Licca chan ng mga sahig na maaaring kapain at mga modernong detalye sa tahanan upang maging mas madaling salihan ang paglalaro
  • Mas lumawak ang presensiya ng mga gumagawa mula China sa palabas habang pinasasalimuot ng mga taripa at produksyon sa ibang bansa ang pagpepresyo
  • Nakatakda sa Nobyembre at panahon ng kapaskuhan ang mahahalagang bagong labas, gaya ng Poketomo ng Sharp at iba pang kasamang AI
Ibahagi ang artikulong ito

Baka magustuhan mo rin