Umabot sa $28.2 Bilyon ang Anime Market ng Japan Habang Hangad ng mga Studio ang Mas Malaking Bahagi sa Pandaigdigang Paglago

14 min. na pagbasa
Japan's Anime Market Hits $28.2 Billion as Studios Seek a Bigger Share of Global Growth

Rekord ang laki ng merkado, pero mas maliit na bahagi ang napupunta sa mga studio

Umabot sa paunang halagang 4.45 trilyong yen ($28.2 bilyon) ang pandaigdigang paggasta sa anime ng Japan noong 2025, tumaas nang 15.8% habang malakas ang paglago ng benta sa loob at labas ng bansa. Gayunman, 505.5 bilyong yen ($3.2 bilyon) lamang ang kinita ng mga kumpanyang gumagawa ng animation, na nagpapakita kung gaano kalaki ang pagkakaiba ng pagtingin sa pag-unlad ng industriya kapag sinusukat sa kinikita ng mga studio.

Mga Nilalaman
  1. Rekord ang laki ng merkado, pero mas maliit na bahagi ang napupunta sa mga studio
  2. Sumabay ang Japan sa mabilis na paglago sa ibang bansa
  3. Nagiging malaking benta sa takilya ang interes ng manonood sa mga pelikula
  4. Bakit mas maliit ang kita ng mga studio kaysa sa kabuuang merkado
  5. Hamon ang pagpapauwi sa Japan ng kinita sa ibang bansa
  6. Pumipili ang mga studio ng partikular na merkado at pakikipagtulungan
  7. Maaaring laruan, hindi subscription, ang susunod na maibebenta
  8. Ano ang kailangan para maabot ang mga target ng Japan sa 2033
  9. Napipiga ang mga tagalikha habang tumitindi ang kompetisyon
  10. Mahahalagang Punto

Inilabas ng Association of Japanese Animations (AJA) ang mga bilang sa TIFFCOM, ang pamilihang pangnegosyo na kaakibat ng Tokyo International Film Festival, noong Oktubre 30, 2026. Umabot sa 2.54 trilyong yen ($16.1 bilyon), o 57.1% ng merkado, ang kita mula sa ibang bansa, habang 1.91 trilyong yen ($12.1 bilyon) naman ang ginastos sa Japan.

Inilarawan ni Masahiro Hasegawa, punong patnugot ng taunang Anime Industry Report ng samahan, ang industriyang lumalampas na sa dati nitong padron: mabilis na paglago sa pandaigdigang merkado kasabay ng mas mabagal na pag-unlad sa loob ng bansa. Tumaas nang 14.1% ang benta sa Japan, habang 17.2% naman ang itinaas ng benta sa ibang bansa.

Sinusukat ng kabuuang halagang binibigyang-diin ang paggasta sa telebisyon, pelikula, streaming, paninda, musika, mga event at iba pang negosyong may kaugnayan sa anime. Sinusukat naman ng kita ng mga studio ang kinikita mismo ng mga kumpanya ng produksyon. Sa pagitan ng dalawang bilang na ito naroon ang mga distributor, streaming service, retailer, mamumuhunan at iba pang negosyong tumutulong maghatid ng anime sa mga manonood.

May isa pang inilathalang paunang kabuuan na nagtataya sa merkado sa 4.491 trilyong yen ($28.5 bilyon), sa halip na 4.45 trilyong yen. Nakatakdang ilabas ang pinal na mga bilang ng AJA sa edisyon ng ulat nito para sa 2026 sa Disyembre. Sa alinmang bilang, lumampas sa 4 na trilyong yen ang merkado sa unang pagkakataon.

Sumabay ang Japan sa mabilis na paglago sa ibang bansa

Lumaki ang merkado ng anime sa Japan mula 1.8 trilyong yen noong 2015 tungo sa 4.45 trilyong yen noong 2025. Batay sa paunang halagang binibigyang-diin, naging humigit-kumulang 2.47 beses ito ng laki nito isang dekada na ang nakalipas, katumbas ng pagtaas na halos 147%.

Lakas ng demand sa loob ng Japan ang kapansin-pansing pagbabago nitong pinakahuling taon. Bumilis ang paglago sa bansa mula 4.6% noong 2024 tungo sa 14.1% noong 2025, batay sa binagong mga bilang para sa paghahambing. Mas mabilis pa rin ang paglago sa ibang bansa, bagaman bumagal ito mula 26% tungo sa 17.2%.

Patalastas

Humigit-kumulang 630 bilyong yen na mas malaki ang ginastos ng mga mamimili sa ibang bansa kaysa sa mga mamimili sa Japan noong 2025. Umakyat ang bahagi nila sa kabuuan mula 56.5% tungo sa 57.1%, o dagdag na 0.6 percentage point. Kaya malaki pa rin ang naidagdag ng Japan sa bagong negosyo kahit lalo pang lumaki ang lamang ng mga pandaigdigang merkado.

Hindi pa tiyak kung kailan unang nalampasan ng benta sa ibang bansa ang benta sa Japan: kapwa nabanggit ang 2020 at 2023 bilang unang taon na nangyari ito. Malinaw na lamang na ngayon ang kita mula sa ibang bansa. Nagbabala rin si Hasegawa na nakaaapekto sa paghahambing ang palitan ng pera at kalagayan ng pandaigdigang ekonomiya.

Nakatulong ang mga streaming service gaya ng Netflix para mas madaling mahanap at mapanood ang animation ng Japan sa ibang bansa, kasabay ng pag-igting ng demand matapos ang pandemya. Dahil mas madaling mapanood ang mga ito, mas nagkakaroon ng pagkakataon ang mga serye na makabuo ng manonood sa labas ng mga bansang dati lamang napapanood ang mga ito sa telebisyon o sinehan.

Nagiging malaking benta sa takilya ang interes ng manonood sa mga pelikula

Naging malaking ambag sa paglago noong 2025 ang Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle. Umabot sa humigit-kumulang $793 milyon ang pandaigdigang kita nito sa takilya, kaya ito ang pinakamalaking kinita kailanman ng isang pelikulang Hapones. Lumampas din sa 100 bilyong yen ang kinita nito.

Nagpalawak pa sa komersiyal na tagumpay ng taon ang iba pang pelikula. Kumita sa buong mundo ng humigit-kumulang $191 milyon ang Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc, habang nasa $162 milyon naman ang kinita ng Detective Conan: One-Eyed Flashback. Tinatayang $1.15 bilyon ang pinagsamang benta sa takilya ng tatlong pelikulang ito.

Pinatuloy ng Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island ang pandaigdigang pag-usad noong 2026, nang kumita ito ng humigit-kumulang $159 milyon sa buong mundo. Kabilang ang kita nito sa negosyo ng sumunod na taon, pero ipinakikita rin ng tagumpay nito na nakahikayat ng malaking manonood sa sinehan ang isa pang prangkisa ng mga tauhan.

Habang tinatalakay ang puwesto ng animation ng Japan sa mga sinehan at streaming service sa ibang bansa, sinabi ni Hasegawa na nagiging pangkaraniwan na ang matagumpay na pagpasok nito sa mga talaan:

Nakarating na tayo sa panahong hindi na pambihira na manguna ang animation ng Japan sa takilya o mga talaan ng streaming sa ibang bansa.

Malaki ring bahagi ng industriya ang mga manonood na sumusubaybay sa mga seryeng matagal nang umeere. Kabilang ang anime ng Japan sa 100 sa 300 seryeng pantelebisyon na may pinakamaraming boto ng user sa listahan ng IMDb na binanggit kasabay ng mga bilang ng industriya, kabilang ang siyam sa nangungunang 20. Kabilang sa mga pamagat ang Attack on Titan, Death Note, One Piece at Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

Patalastas

Bakit mas maliit ang kita ng mga studio kaysa sa kabuuang merkado

Umabot sa rekord na 505.5 bilyong yen ang kinita ng mga kumpanya ng produksyon ng animation noong 2025, tumaas nang 8.4% mula sa humigit-kumulang 466 bilyong yen noong 2024. Mas mabagal ito kaysa sa 15.8% na paglago ng kabuuang merkado at bahagyang mas mababa sa 9.1% na paglago ng mga studio noong 2024.

Madalas pondohan ang mga proyekto ng anime sa pamamagitan ng mga production committee. Pinagsasama ng mga ito ang mga kumpanyang namumuhunan sa isang likha at may iba't ibang karapatan dito, gaya ng distribusyon sa telebisyon, musika o paninda. Maaaring bayaran ang isang studio para gumawa ng animation habang ibang kalahok naman ang kumikita sa mga susunod na benta.

Lalo nang nagkakamit ng pagmamay-ari sa mga likhang ginagawa nila ang mga studio. Ang intellectual property, na madalas paikliing IP, ay tumutukoy sa mga karapatang kaugnay ng mga likha gaya ng mga tauhan, kuwento at kathang-isip na daigdig. Kapag hawak ng studio ang mga karapatang ito, maaari itong kumita kapag muling nilisensiyahan o ibinenta ang matagumpay na pamagat.

Sinabi ni Hasegawa na mas nagiging pangkaraniwan na ang paraang ito sa mga kumpanya ng produksyon:

Taun-taon ay lumalawak ang ideya na hawakan ng mga studio ang mga karapatan sa sarili nilang mga likha at pamahalaan ang mga ito para kumita.

Umabot sa 27.9% ng kita ng mga studio noong 2025 ang negosyo mula sa ibang bansa, tumaas mula sa 25.5% noong 2024. Malayo pa rin ito sa bahagi ng ibang bansa sa kabuuang merkado ng anime. Ipinaliwanag ni Hasegawa na hindi laging direktang nakikipag-ugnayan ang mga studio sa mga kasosyo sa ibang bansa, kaya kadalasan ay sa pamamagitan ng ibang kumpanya nakararating sa kanila ang negosyong ito.

Hamon ang pagpapauwi sa Japan ng kinita sa ibang bansa

Nagbibigay ng ibang pananaw sa hatian ng paggasta sa ibang bansa ang mga bilang na iniuugnay sa Ministry of Economy, Trade and Industry ng Japan. Tinataya ng mga ito sa 2.1702 trilyong yen ang benta ng anime sa ibang bansa noong 2024, kung saan tinatayang 118.8 bilyong yen, o 5.5%, ang natanggap ng mga kumpanyang Hapones bilang kita.

Sinusubaybayan ng mga bilang ng ministeryo ang perang bumabalik sa Japan, samantalang sinusukat ng mga bilang ng AJA para sa mga studio ang kita ng mga kumpanya ng produksyon. Mahalaga ang pagkakaibang ito dahil dumaraan sa ilang negosyo ang ginagastos ng manonood bago pa man makatanggap ng bayad ang kumpanyang gumawa ng animation.

Malinaw na paghahambing ang mga laro sa mga bilang ng ministeryo: nagiging kita sa Japan ang humigit-kumulang 90% ng benta ng mga ito sa ibang bansa. Dahil mas maliit na bahagi lamang ang napupunta sa Japan mula sa anime, nagiging mahalaga sa mga plano ng industriya para sa paglago ang mga kasunduan sa pagmamay-ari, paglilisensiya at distribusyon.

Maaaring magtakda ang mga kontrata sa streaming ng nakapirming bayad para sa isang likha. Kapag nangyari ito, matatanggap ng panig ng produksyon ang napagkasunduang halaga kahit maging napakalaki pa ng tagumpay ng pamagat kalaunan. Problema rin ang pamimirata dahil inililihis nito ang mga manonood sa mga hindi awtorisadong kopya sa halip na sa mga serbisyong may bayad o lisensiyadong produkto.

Patalastas

Pumipili ang mga studio ng partikular na merkado at pakikipagtulungan

Pinauunlad ng Production I.G ang mga manonood nito sa Saudi Arabia at India, ayon kay Yoko Ueda, direktor nito para sa pangangasiwa ng korporasyon, IP at komunikasyon. Ginagamit din ng kumpanya ang paglahok sa Anime Expo at iba pang convention para ipakilala ang identidad ng studio, bukod pa sa mga indibidwal nitong produksiyon.

Inihambing ni Ueda ang ipinagawa sa Production I.G na animation para sa Kill Bill ni Quentin Tarantino noong 2003 sa papel nito bilang malikhaing katuwang sa Star Wars: The Ninth Jedi. Ipinakikita ng paghahambing ang mas malawak na hangarin: makibahagi sa proyekto mula pa sa pasimula ng malikhaing proseso sa halip na maging kumpanyang kinukuha lamang para sa produksyon.

Target ng Bandai Namco Filmworks ang Hilagang Amerika. Sinabi ng pangulo nitong si Satoshi Kono na nagtatag ang kumpanya ng lokal na negosyo upang palawakin ang paglilisensiya at isinusulong nito ang pelikulang Hollywood na gagamit ng mga aktor at ibabatay sa Gundam. Sa paglilisensiya, pinahihintulutan ang ibang kumpanya na gumamit ng mga tauhan o iba pang protektadong materyal alinsunod sa isang kasunduan.

Sinabi ni Hitomi Hiratsuka, direktor ng internasyonal na benta at produksiyon ng Nippon Animation, na kailangang ibatay ang pagpapalawak sa kalagayan ng bawat destinasyon:

Hindi sapat na isipin lamang natin ang pangkalahatang merkado sa 'ibang bansa'; kailangan nating bigyang-pansin ang mga partikular na kalagayan sa bawat rehiyon.

Itinukoy sa sarbey ng AJA sa mga studio ang lokalisasyon at mga hakbang laban sa pamimirata bilang mga prayoridad sa pagpapalawak sa mga umuunlad na merkado. Kabilang sa lokalisasyon ang pag-aangkop ng wika, mga sangguniang pangkultura at distribusyon para sa mga lokal na manonood at batas. Para sa mga tagahanga, nakaaapekto ang mga pasyang ito sa kung aling mga pamagat ang magiging madaling mapanood at kung gaano kadaling maunawaan sa ibang wika ang mga kuwento ng mga ito.

Maaaring laruan, hindi subscription, ang susunod na maibebenta

Para kay Hasegawa, mga paninda at serbisyo ang susunod na yugto ng pagpapalawak sa ibang bansa. Sa Japan, nakatutulong na ang anime sa pagbebenta ng mga kaugnay na produkto, nilalaman at karanasan. Sa ibang bansa, pangunahing naging matagumpay ito sa ngayon bilang palabas na pinanonood ng mga manonood.

Malaking oportunidad ang animation para sa pamilya, dahil maaaring manatiling pamilyar sa iba't ibang henerasyon ang mga tauhan. Planong ipagpatuloy ng Nippon Animation ang paggawa ng animation para sa mga bata at pamilya. Itinuro ni Hiratsuka ang mga bata sa buong mundo bilang susunod na henerasyon ng mga tagahanga ng anime.

Iniugnay ni Hasegawa ang estratehiya sa pagluwas sa istruktura ng negosyo na binuo sa Japan:

Naniniwala akong mapalalago natin ang negosyo tungo sa target na 6 trilyong yen sa pamamagitan ng pagpapalawak sa ibang bansa ng istrukturang binuo sa Japan.

Para sa mga kumpanya, nangangahulugan ito ng pagbuo ng mas maraming paraan para kumita mula sa isang tauhan lampas sa unang palabas nito sa sinehan o kasunduan sa streaming. Kailangan din nito ng mga lokal na katuwang, distribusyon at mga produktong angkop sa mga mamimili, kaya mahalaga sa industriya ang kaalaman sa bawat rehiyon.

Patalastas

Ano ang kailangan para maabot ang mga target ng Japan sa 2033

Nais ng pamahalaan ng Japan na umabot sa 20 trilyong yen ($126.9 bilyon) pagsapit ng 2033 ang taunang benta sa ibang bansa ng nilalaman, kabilang ang mga laro, anime at manga, sa ilalim ng inisyatiba nitong IP360. Inaasahang mag-aambag dito ang anime ng 6 na trilyong yen ($38.1 bilyon).

Kumita sa ibang bansa ng humigit-kumulang 5.8 trilyong yen ang nilalaman ng Japan noong 2023 at 6.1 trilyong yen noong 2024. Tinatayang isang katlo ng kabuuan noong 2024 ang mula sa anime. Sa target ng pamahalaan, inaasahang bubuo ang anime ng 30% ng nakaplanong 20 trilyong yen na benta sa 2033.

Kung ihahambing sa paunang kita ng anime na 2.54 trilyong yen mula sa ibang bansa noong 2025, kailangang madagdagan ng 3.46 trilyong yen para maabot ang target na 6 na trilyon. Katumbas iyon ng humigit-kumulang 2.36 beses ng kasalukuyang halaga, o paglago na halos 136%.

Iniuugnay ng mahahalagang takdang petsa ang isang dekadang paglago sa mga susunod na petsa ng pag-uulat at sa takdang panahon ng patakaran:

  • 2015: Umabot sa 1.8 trilyong yen ang merkado ng anime ng Japan.
  • 2024: Kumita sa ibang bansa ng 6.1 trilyong yen ang nilalaman ng Japan, at humigit-kumulang isang katlo nito ay mula sa anime.
  • 2025: Lumampas sa 4 na trilyong yen ang merkado ng anime, at umabot sa 2.54 trilyong yen ang benta ng anime sa ibang bansa.
  • Oktubre 30, 2026: Inilabas ng AJA ang paunang mga bilang para sa 2025 sa TIFFCOM.
  • Disyembre 2026: Nakatakdang ilathala ang pinal na mga bilang sa Anime Industry Report.
  • 2033: Target ng Japan ang 20 trilyong yen na benta ng nilalaman sa ibang bansa, kabilang ang 6 na trilyong yen mula sa anime.

Napipiga ang mga tagalikha habang tumitindi ang kompetisyon

Nagbabala ang mamamahayag na si Tadashi Sudo na maaaring makasira sa kalidad at magtaboy sa mga tagahanga ang napakaraming produksiyon kasabay ng patuloy na kakulangan ng kawani. Ipinakikita ng pangambang ito na hamon sa pagpapalawak ang kapasidad sa produksyon, bukod pa sa benta at paglilisensiya.

Tumitindi rin ang pandaigdigang kompetisyon. Ipinakita ng KPop Demon Hunters ang apela ng animation na nakasentro sa musikang K-pop, habang binanggit ni Sudo ang patuloy na paghusay ng animation mula sa China at iba pang bansa. Naghahangad ang mga kumpanyang Hapones ng mas malaking manonood sa mga merkadong mas marami nang mapagpipiliang animated na palabas.

Binigyang-diin ni Kazuko Ishikawa, na namumuno kapwa sa AJA at Nippon Animation, ang kalagayan sa trabaho sa pambungad niyang pananalita sa TIFFCOM:

Higit sa lahat, mahalagang bumuo tayo ng mas magandang kapaligiran kung saan makalilikha nang panatag ang mga tagalikha ng mga likha at ang lahat ng kasangkot sa pamamahala ng produksyon.

Maaaring magbigay ng panibagong plataporma sa mga gawaing produksiyon ang nakaplanong programa ng mga parangal sa industriya. Nakatakdang idaos ang unang edisyon nito sa 2027, at inaasahang ilalabas ang iba pang detalye sa Nobyembre 2, 2026, sa Tokyo Anime Next sa Tokyo Tatemono Brillia Hall. Ipinahiwatig ng mga tagapag-organisa na mga propesyonal sa industriya, hindi botohan ng mga tagahanga, ang pipili sa mga magwawagi.

Ipinaliwanag ni Masaya Saito, punong tagapamahala ng Toho Animation, ang layunin ng parangal:

Umaasa akong tutuon ang mga parangal sa mga tagalikha at magbibigay sa mga manonood ng bago at mas malalim na pananaw sa kung paano ginagawa ang animation na gusto nila.

Patalastas

Mahahalagang Punto

  • Ayon sa pangunahing paunang bilang ng AJA, umabot sa 4.45 trilyong yen ($28.2 bilyon) ang merkado ng anime ng Japan noong 2025, tumaas nang 15.8%.
  • Umabot sa 2.54 trilyong yen ang kita mula sa ibang bansa, katumbas ng 57.1% ng kabuuan, habang 14.1% ang itinaas ng benta sa loob ng bansa.
  • Kumita ng 505.5 bilyong yen ang mga studio ng animation, tumaas nang 8.4%, habang mas maraming kumpanya ang naghangad magkaroon ng bahagi sa pagmamay-ari ng sarili nilang mga likha.
  • Mahahalagang hamon sa pagpapalawak sa ibang bansa ang lokalisasyon, pamimirata, mga kasunduan sa paglilisensiya at kapasidad sa produksyon.
  • Target ng Japan na umabot sa 6 na trilyong yen ang taunang benta ng anime sa ibang bansa pagsapit ng 2033, bilang bahagi ng 20 trilyong yen na target sa pagluwas ng nilalaman.
  • Nakatakdang ilathala ang pinal na mga bilang ng merkado sa Disyembre 2026.
Ibahagi ang artikulong ito

Baka magustuhan mo rin