Pusta ng Japan sa mga Blockbuster at Streaming para Triplehin ang Pagluluwas ng Anime Pagsapit ng 2033

11 min. na pagbasa
Pusta ng Japan sa mga Blockbuster at Streaming para Triplehin ang Pagluluwas ng Anime Pagsapit ng 2033

Nagtatakda ng Yugto ang Taong Pumalo sa mga Rekord

Binura ng industriya ng anime sa Japan ang mga rekord sa pananalapi noong 2024, nang umabot sa kabuuang halaga sa merkado na 3.8407 trilyong yen (humigit-kumulang $25.1 bilyon), ayon sa Association of Japanese Animations (AJA). Katumbas ito ng pagtaas na 14.8% mula sa nakaraang taon, at ikalawang pinakamataas na taunang antas ng paglago na naitala, kasunod lamang ng 2019. Nagmula sa labas ng Japan ang pangunahing nagtulak sa paglago: tumaas nang 26% kumpara sa nakaraang taon ang kita mula sa ibang bansa at umabot sa 2.1702 trilyong yen ($14.1 bilyon), samantalang katamtaman lamang ang paglago ng domestic market, na umakyat nang 2.8% sa 1.6705 trilyong yen.

Mga Nilalaman
  1. Nagtatakda ng Yugto ang Taong Pumalo sa mga Rekord
  2. Ambisyong 6 Trilyong Yen
  3. Mula sa mga Inangkat na VHS Hanggang sa Pangingibabaw ng Pandaigdigang Streaming
  4. Estratehiya ng Pamahalaan: Mga Blockbuster, Plataporma, at Reporma sa Lakas-Paggawa
  5. Krisis sa Yamang-Tao
  6. Ang Ekosistemang 20 Trilyong Yen
  7. Posibilidad at mga Panganib sa Pagkamalikhain
  8. Ang Buod

Ito ang ikatlong sunod na taon na lumampas ang benta sa ibang bansa sa kita sa domestic market. Unang lumitaw ang kalakarang ito noong pandemya ng 2020, nang pabilisin ng mga streaming platform ang pamamahagi sa buong mundo. Pinatutunayan ng datos para sa 2024 ang pundamental na pagbabago sa sentro ng ekonomiya ng industriya: humigit-kumulang 56% na ngayon ng kabuuang kita ang nagmumula sa mga pamilihan sa ibang bansa. Inilarawan ni Kazuko Ishikawa, tagapangulo ng AJA at pangulo ng Nippon Animation, ang anime bilang umunlad na tunguhin ng kultura at ekonomiya ng Japan, sa isang presentasyon sa Tokyo International Film Festival Content Market (TIFFCOM).

Patalastas

Ambisyong 6 Trilyong Yen

Dahil sa lumalakas na momentum na ito, inilantad ng Ministry of Economy, Trade and Industry (METI) ng Japan ang isang ambisyosong plano sa ika-18 Entertainment and Creative Industrial Policy Seminar nito noong Marso 27. Layunin ng pamahalaan na palawakin ang merkado ng anime sa ibang bansa hanggang 6 na trilyong yen (humigit-kumulang $37 bilyon) pagsapit ng 2033, o halos triplehin ang kasalukuyang halaga sa loob ng wala pang isang dekada. Bahagi ang target na ito ng mas malawak na pambansang estratehiya na palaguin ang kabuuang pagluluwas ng mga malikhaing industriya ng Japan mula sa humigit-kumulang 6.1 trilyong yen noong 2024 tungo sa 20 trilyong yen ($125 bilyon) pagsapit ng 2033.

Ipinakikita ng mga kalkulasyon sa likod ng layuning ito ang kumpiyansa at hamong kinakaharap ng mga tagapagpatupad ng polisiya sa Japan. Para umabot sa 6 na trilyong yen, kailangang mapanatili ng industriya ng anime ang pinagsama-samang antas ng paglago na magpapalawak sa merkado sa ibang bansa nang 186% sa susunod na walong taon. Lalong agresibo ang takdang panahon dahil mabilis na ang naging paglago ng merkado: mula 1.4592 trilyong yen noong 2022, umabot ito sa kasalukuyang 2.1702 trilyong yen noong 2024, at halos dumoble sa loob lamang ng dalawang taon. Para mapanatili ang bilis na ito hanggang 2033, kakailanganin ang mga pagbabago sa istruktura ng produksyon, pamamahagi, at pagkakakitaan ng anime sa buong mundo.

Binigyang-diin ni Masahiko Hasegawa, punong patnugot ng ulat ng AJA, ang lumalawak na agwat sa pagitan ng mga domestic at pandaigdigang merkado.

Malayo na ang lamang ng merkado sa ibang bansa sa lokal na kita, at lalo pang lalawak ang agwat. Kasama na ngayon sa paglago ang mga pinagsama-samang kontratang sumasaklaw sa mga karapatan sa palabas sa sinehan, streaming, merchandising, at mga kaganapan, hindi lamang sa pamamahagi ng nilalaman.

Patalastas

Mula sa mga Inangkat na VHS Hanggang sa Pangingibabaw ng Pandaigdigang Streaming

Kabilang ang ebolusyon ng pandaigdigang abot ng anime sa pinakamalalaking pagbabago sa kasaysayan ng aliwan. Para sa mga tagahanga sa ibang bansa na lumaki noong dekada 1990, kinailangan ng tiyaga para makapanood ng animasyong Hapones: kailangang maghanap ng mga bihirang VHS sa mga espesyal na tindahan o makipagpalitan sa mga samahan ng tagahanga. Ngayon, naihahatid ng mga streaming platform ang nilalamang may subtitle at dubbed sa 200 pamilihan sa buong mundo ilang oras lamang matapos itong ipalabas sa Japan. Halos kalahati ng kita mula sa ibang bansa ay dumaraan sa mga digital na daluyan ng pamamahaging ito.

Nagsilbing mahalagang pagbabago ang panahon ng pandemya. Nang magsimula ang mga lockdown noong 2020, agresibong bumili ng mga koleksiyon ng anime ang mga platform tulad ng Netflix, Crunchyroll, at Amazon Prime Video, kaya ipinakilala ang midyum sa mga karaniwang manonood na hindi pa ito nakikilala noon. Lumikha ang aksesibilidad na ito ng siklong nagpapatibay sa sarili: habang dumarami ang mga subscriber sa North America, Europe, at Asia, lumalaki ang mga badyet sa produksyon, gumaganda ang kalidad ng biswal, at lumalayo ang anime sa pagiging pang-espesyal na interes lamang. Kasalukuyang sinusubaybayan ng International Otaku Events Association ang 160 kaganapang may kaugnayan sa anime sa 50 bansa, mula sa malalaking kumbensiyon tulad ng Anime Expo sa Los Angeles hanggang sa mas maliliit na pagtitipon sa mga umuusbong na pamilihan.

Nagbigay si Megumi Onouchi, miyembro ng komite ng AJA at CEO ng HumanMedia, ng optimistikong pagtatasa sa direksiyong ito sa mga propesyonal sa industriya sa TIFFCOM.

Mabilis na ngayong tumataas ang kita mula sa ibang bansa at hindi pa ito umaabot sa rurok. Dumarami ang mga pandaigdigang kaganapan sa iba't ibang panig ng mundo, at patuloy na tumataas ang bilang ng mga ito.

Patalastas

Estratehiya ng Pamahalaan: Mga Blockbuster, Plataporma, at Reporma sa Lakas-Paggawa

Para maabot ang target na 6 na trilyong yen, naglatag ang METI ng tatlong-pronged na estratehiyang nakatuon sa produksyon ng mga blockbuster, imprastraktura ng pamamahagi, at pagpapaunlad ng lakas-paggawa. Planong maglaan ng malaking dagdag-badyet ang pamahalaan para suportahan ang mga inisyatibang ito: tataas ang pondo para sa industriya ng anime mula sa wala pang 20 bilyong yen sa piskal na taon 2024 tungo sa 58.9 bilyong yen sa piskal na taon 2026. METI mismo ang mamamahala sa 35.5 bilyong yen ng kabuuang ito, o 60% ng pondo, na nagpapahiwatig ng pagbabagong ituring ang nilalamang pangkultura bilang prayoridad sa ekonomiya sa halip na usaping pansining lamang.

Hango sa mga kamakailang tagumpay sa sinehan ang pagbibigay-diin sa mga "blockbuster," kabilang ang prangkisa ng Demon Slayer, na naging unang pelikulang Hapones na lumampas sa 100 bilyong yen sa pandaigdigang takilya sa paglabas nito noong 2025, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Infinity Castle. Gayunman, ikinababahala ng malikhaing komunidad ang posibleng pagkakapare-pareho ng nilalaman dahil sa pagtutok sa mga produksiyong malaki ang badyet at para sa malawak na madla. Ayon sa mga kritiko, nagmula sa kahandaang tumalakay sa di-karaniwang mga salaysay at estilo ng sining na naiiba sa mga nakasanayan sa animasyong Kanluranin ang pandaigdigang paghanga sa anime.

Kasabay ng pagsusulong sa mga blockbuster, inilunsad ng METI ang programang suporta na IP360, na nagbibigay ng mga grant na hanggang 10 milyong yen (humigit-kumulang $62,500) sa mga independent developer. Saklaw ng pondong ito ang mga gastusin mula sa pre-production hanggang sa localization at promosyon sa ibang bansa, sa layuning pag-ibayuhin ang pagkakaiba-iba ng mga proyektong ginagawa sa labas ng mga establisadong studio. Binibigyang-diin din ng programa ang pagpapabuti ng mga kondisyon sa trabaho at pagtataas ng bayad sa mga animator batay sa kanilang pagganap, upang tugunan ang reputasyon ng industriya sa mapagsamantalang mga gawi sa paggawa na nakapipigil sa pagpasok ng mga bagong talento.

Patalastas

Krisis sa Yamang-Tao

Nasa likod ng kahanga-hangang mga bilang ng kita ang matinding kakulangan sa mga manggagawa, na nagbabanta sa kakayahan ng industriya na palawakin ang produksyon upang matugunan ang pandaigdigang pangangailangan. Tinataya ng industriya na kailangan ng Japan ng humigit-kumulang 30,000 karagdagang animator para mapanatili ang kasalukuyang antas ng produksyon, lalo na kung palalawakin pa ito upang maabot ang mga target para sa 2033. Mahahabang oras ng trabaho, mababang sahod, at trabahong nakabatay sa kontrata na halos walang seguridad o benepisyo ang kalagayan sa maraming studio.

Tumutugon ang malalaking korporasyon sa pamamagitan ng pamumuhunan sa imprastraktura na layuning pagsama-samahin ang mga talento at pagandahin ang mga lugar ng trabaho. Inanunsiyo ng konglomeradong pang-aliwan na Kadokawa ang planong itatag ang "Studio One Base," isang sentro ng produksyon sa loob ng kompleks na Sunshine City sa Ikebukuro, Tokyo, na pagsasamahin sa iisang gusali ang anim na kaugnay na animation studio. Nakatakdang magbukas ang pasilidad sa taglagas ng 2026. Layunin nitong pagbutihin ang pagtutulungan ng mga pangkat at lumikha ng "kapaligirang makapagtutuon ang mga tagalikha sa paglikha," ayon sa kompanya.

Ipinaliwanag ni Tsuyoshi Kikuchi, Executive Officer at Chief Studio Officer ng Kadokawa, ang pilosopiya sa likod ng pagsasama-samang ito.

Sa pagbabago sa imahe ng mga lugar kung saan ginagawa ang anime, pagpapahusay sa mga tungkulin ng studio upang mapataas ang produktibidad, at pagpapabuti sa pagtrato sa mga tagalikha, sisikapin naming lumikha ng lugar ng trabahong maipagmamalaki ng mga tao at propesyong nanaisin ng iba. Sa pagpapatibay ng pakikipagtulungan sa pagitan ng rehiyon, Toshima Ward, at Sunshine City, pauunlarin namin ang Ikebukuro bilang isang 'pandaigdigang lungsod ng anime' at itatatag ang kakayahang lumikha ng mga pandaigdigang IP.

Patalastas

Ang Ekosistemang 20 Trilyong Yen

Bagaman anime ang sentro ng pansin, saklaw ng target ng pamahalaan na 20 trilyong yen ang mas malawak na ekosistema ng mga malikhaing industriya. Ikalawang haligi ng estratehiyang ito ang mga video game. Layunin ng METI na palawakin ang merkado ng mga laro sa ibang bansa mula 3.4 trilyong yen tungo sa 12 trilyong yen pagsapit ng 2033, o pagtaas nang 253%. Nakatuon ang estratehiya lalo na sa pagkamit ng mas malaking bahagi ng mga merkado ng mobile at PC gaming, sa tulong ng mga insentibo sa buwis para sa pananaliksik at pagpapaunlad, gayundin ng mga kasangkapang gumagamit ng AI sa pagsasalin upang pabilisin ang localization.

Iba ang hamon sa manga, na may target na pagtaas mula 300 bilyong yen tungo sa 1 trilyong yen. Sa halip na magtuon lamang sa produksyon, binibigyang-diin ng estratehiya ng pamahalaan ang pagpigil sa pamimirata at ang awtorisadong pamamahagi. Planong palalimin ng Japan ang pakikipagtulungan sa mga dayuhang awtoridad, lalo na laban sa mga pekeng produkto sa mga pamilihang tulad ng China, habang sinusuportahan ang pagsasaling tinutulungan ng AI upang pabilisin ang mga opisyal na paglalabas. Plano rin ng pamahalaan na pasiglahin muli ang mga lokal na tindahan ng libro, dahil kinikilala ang papel ng mga ito bilang pugad ng mga intelektuwal na ari-ariang madalas gawing anime.

Sama-samang bumubuo ng 18 trilyong yen sa target na 20 trilyong yen ang anime at mga laro, kaya 2 trilyon na lamang ang kailangang punan ng musika at live-action na nilalaman. Mas matarik pa ang paglago na kinakailangan sa mga sektor na ito: target na palawakin ang musika mula 100 bilyong yen tungo sa 500 bilyon hanggang 1 trilyong yen, o paglago na 400% hanggang 900%.

Patalastas

Posibilidad at mga Panganib sa Pagkamalikhain

Sa kabila ng optimistikong mga pagtataya, nagtatanong ang mga tagamasid ng industriya kung maisasakatuparan ang mga target na ito. Matatag na ang presensiya ng mga iniluluwas na kulturang popular ng Japan sa mahahalagang pandaigdigang pamilihan, kaya maaaring humarap sa batas ng lumiliit na pakinabang ang karagdagang paglago. Lalong maunlad na ang merkado ng video game, kung saan nakikipagkompetensiya ang mga kompanyang Hapones sa mga katunggaling Kanluranin at Tsino na may malaking pondo.

May kaakibat na mga panganib ang pagbibigay-diin sa mga produksiyong "blockbuster," gaya ng naranasan na sa Hollywood at industriya ng AAA video game. Madalas humantong ang paghahabol sa malawak na madla sa paglobo ng mga badyet, paghaba ng iskedyul ng produksyon, at pagiging konserbatibo sa pagkamalikhain na inuuna ang komersiyal na kaligtasan kaysa inobasyon. Para sa isang midyum na umunlad sa buong mundo dahil mismo sa pag-aalok nito ng mga alternatibo sa mga kumbensiyon ng pagkukuwento sa Kanluran, maaaring pahinain ng ganitong pamamaraan ang mga natatanging katangiang unang umakit sa pandaigdigang mga manonood.

Dagdag pa rito, lubos na umaasa ang pagtataya ng pamahalaan sa patuloy na paglago ng kita mula sa streaming, na maaaring maging matatag na lamang habang nahihinog ang mga pamilihan at tumitindi ang kompetisyon. Nag-aalok ng karagdagang mapagkukunan ng kita ang turismo kaugnay ng anime at benta ng mga paninda nito, ngunit kailangan ng mga kompanyang Hapones na magtayo ng direktang operasyon sa tingian at pagdaraos ng mga kaganapan sa ibang bansa, sa halip na umasa lamang sa bayad sa paglilisensiya, upang lubos na mapakinabangan ang mga ito.

Patalastas

Ang Buod

  • Umabot sa rekord na 2.17 trilyong yen ($14.1 bilyon) ang merkado ng anime ng Japan sa ibang bansa noong 2024, katumbas ng taunang paglago na 26% at paglampas sa kita sa domestic market sa ikatlong sunod na taon.
  • Layunin ng METI na triplehin ang halagang ito at gawin itong 6 na trilyong yen ($37 bilyon) pagsapit ng 2033, bilang bahagi ng mas malawak na target na 20 trilyong yen para sa pagluluwas ng mga malikhaing industriya.
  • Nakatuon ang estratehiya sa mga produksiyong blockbuster, pagpapalawak ng pamamahagi sa streaming, at pagpapabuti ng mga kondisyon sa trabaho ng mga animator. Tataas sa 58.9 bilyong yen pagsapit ng 2026 ang badyet ng pamahalaan.
  • Kabilang sa mga hamong istruktural ng industriya ang kakulangan ng 30,000 animator at ang matagal nang mahihirap na kondisyon sa paggawa na nagbabanta sa kapasidad ng produksyon.
  • Kabilang din sa mga prayoridad na sektor, kasama ng anime, ang mga video game at manga. Umaabot sa 18 trilyong yen ang pinagsama-samang target ng mga ito, o 90% ng kabuuang layunin para sa malikhaing industriya.
  • Tumutugma sa mga pagsisikap ng pamahalaan na gawing makabago ang imprastraktura ng produksyon at pagandahin ang sahod ng mga tagalikha ang mga pamumuhunan ng pribadong sektor, kabilang ang pagsasama-sama ng mga studio ng Kadokawa sa Studio One Base.
Ibahagi ang artikulong ito

Baka magustuhan mo rin