Nagbabago ang Balanse ng Kapangyarihan
Opisyal nang inangkin ng China ang korona sa pandaigdigang industriya ng gaming, na inalis sa United States ang tradisyonal nitong puwesto sa tuktok, habang nahaharap ang South Korea sa pinakamaliit nitong bahagi sa pandaigdigang merkado sa loob ng maraming taon. Ayon sa 2025 Game Industry White Paper ng Korea Creative Content Agency, nakuha ng China ang 24.2 porsiyento ng pandaigdigang sektor ng gaming noong 2024. Ito ang unang pagkakataong nalampasan ng Beijing ang Washington, na may bahaging 20.9 porsiyento. Lumiit sa 7.2 porsiyento ang bahagi ng South Korea, ang pinakamababang naitala mula noong 2020 at pagbaba ng 0.6 na percentage point mula sa nakaraang taon. Tinataya naman ng alternatibong pagsusuri sa industriya ng Grand View Research na 6.1 porsiyento ang bahagi ng South Korea, na nagpapahiwatig na maaaring mas malaki pa ang pagbaba kaysa sa ipinakikita ng mga opisyal na bilang. Malayo sa mga hangganan ng bansa ang epekto sa pananalapi ng pagbabagong ito. Kumita ng $20.4 bilyon ang mga developer ng larong Tsino mula sa benta sa ibang bansa noong 2024, tumaas nang 10 porsiyento kumpara sa nakaraang taon at nagpatuloy sa pag-akyat na nagsimula noong 2023. Sa paghahambing, halos hindi umusad ang pagluluwas ng mga larong South Korean: umabot ito sa $8.5 bilyon noong 2024 matapos bumaba sa $8.4 bilyon noong 2023, kasunod ng pababang trend na nagsimula noong 2022. Sa kabila ng mga bilang na ito, kapansin-pansing wala ang video games sa listahan ng Seoul ng 15 produktong prayoridad para sa pagluluwas. Kasama rito ang mga gamit sa bahay at secondary battery, na kumita ng $7.98 bilyon at $8.21 bilyon, ayon sa pagkakasunod, na kapwa mas mababa sa ambag ng sektor ng gaming. Naging sentro ng usapin para sa mga tagapagtaguyod ng industriya ang pagkakaibang ito sa klasipikasyon, habang iginigiit nila ang pantay na pagtrato sa iba pang sektor ng pagluluwas ng produktong pangkultura.
Mga Nilalaman
Mula sa Pangingibabaw Tungo sa Pagkakalamang
Kabaligtaran ng kasalukuyang sitwasyon ang kalagayan noong unang bahagi ng dekada 2000, nang kontrolado ng mga developer ng South Korea ang halos 70 porsiyento ng lokal na merkado ng China sa pamamagitan ng mga larong humubog sa kultura ng mga PC bang noon. Itinuturo ni Kim Jong-il, na namumuno sa Game Center ng law firm na Yoon & Yang, ang humigit-kumulang 2009 bilang puntong nagsimulang magbago ang takbo ng industriya. Noon nagsimulang magtuon ng mga mapagkukunan ang mga awtoridad at negosyante sa China sa mga plataporma ng web gaming, na nangangailangan ng mas mababang gastos sa imprastraktura kaysa sa mga larong gumagamit ng client software na tradisyonal na kalakasan ng South Korea.
Nagsimulang magsikap ang China na bumuo ng mga web game noong bandang 2009. Sumikat ang mga web game sa China at kalaunan ay nakahikayat ng dayuhang kapital. Dahil dito, nakapamuhunan muli ang China sa pagbuo ng mga mobile game nang maging popular ang mga ito.
Lumikha ang muling pamumuhunang ito ng positibong siklo na nagpondo sa kalaunang rebolusyon ng China sa mobile gaming. Samantala, nagpatupad ang South Korea ng mga regulasyong hindi sinasadyang nagpahina sa sarili nitong paglipat sa mga umuusbong na plataporma. Ipinagbawal ng kilalang shutdown law, na ipinatupad noong 2011 at nanatili nang mahigit isang dekada hanggang mapawalang-bisa noong Enero 1, 2022, ang pag-access ng mga batang wala pang 16 taong gulang sa mga online game mula hatinggabi hanggang alas-6 ng umaga. Dahil sa restriksiyong ito, napilitang talikuran ng mga lokal na studio ang paggawa ng web game sa mismong panahong sumisikat sa buong mundo ang ganitong format. Bunga nito, hindi naging handa sa estruktura ang mga kumpanyang Koreano sa sumunod na pag-usbong ng mobile gaming. Ayon sa mga analyst ng industriya, nagkataong kasabay ng maling hakbang na ito sa regulasyon ang pagluluwag ng China sa mga restriksiyon sa dayuhang pamumuhunan sa sektor ng kultura. Dahil dito, nakakuha ng kapital mula sa Kanluran at Asya ang mga kumpanyang Tsino, samantalang naharap sa mga restriksiyon sa paglabas ng kapital ang mga kumpanyang Koreano.
Pagkakaiba sa Regulasyon
Nagdulot ng lubhang magkaibang kalagayan para sa mga developer ang magkakaibang polisiya ng dalawang kapangyarihan sa Asya. Pinagaan ng Beijing ang mga proseso ng pag-apruba at pinalawak ang paglilisensiya: nag-apruba ang National Press and Publication Administration ng China ng 1,075 lisensiya ng laro noong 2023, mahigit doble sa kabuuan noong nakaraang taon. Samantala, pinanatili ng Seoul ang isang balangkas na inilalarawan ng mga kalahok sa industriya bilang nagpaparusa sa halip na sumusuporta. Noong Oktubre 2024, gumawa ng simbolikong hakbang si Pangulong Lee Jae Myung tungo sa pakikipagkasundo sa industriya nang alisin niya sa publiko ang panganib na iklasipika ang video games bilang nakalululong, sa isang pulong kasama ang malalaking developer. Gayunman, hindi pa rin makita ang konkretong suportang pang-estruktura. Walang tax credit sa gastos sa produksiyon ang mga studio sa South Korea sa kasalukuyan, samantalang madaling nakukuha ito ng mga nasa telebisyon, pelikula at webtoon. Binigyang-diin ng isang opisyal ng industriya na nagsalita para sa isang malaking kompanya ng larong Koreano ang agwat sa pagitan ng layuning magbigay-proteksiyon at ng realidad sa ekonomiya.
Nauunawaan naming layunin ng mga kahingian sa pagsunod sa mga tuntunin tungkol sa pagkakakitaan at pag-apruba ng nilalaman na protektahan ang mga gumagamit, lalo na ang mga menor de edad. Nagbibigay ang pamahalaan ng mga tax credit sa gastos sa produksiyon para sa mga nasa telebisyon at pelikula, gayundin sa mga alagad ng webtoon, pero hindi kasama rito ang mga gumagawa ng laro. Ang hinihiling namin sa pamahalaan ay suportahan ang industriya ng gaming sa halip na regulahin ito.
Malaki ang kaibahan ng ganitong tindig sa regulasyon sa ekosistema ng China, kung saan nakalikha ng segment na nagkakahalaga ng $3.2 bilyon ang mga mini-game na nasa loob ng mga platapormang tulad ng WeChat at Alipay. Nagsisilbi ito sa humigit-kumulang 650 milyong manlalaro, ayon sa pananaliksik ng industriya mula sa Niko Partners.
Galaw ng Merkado at Gawi ng mga Manlalaro
Para maunawaan ang kasalukuyang merkado, kailangang suriin hindi lamang ang mga bilang ng kita kundi pati ang mga pinipiling plataporma at mga padron ng paggastos. Sa China, nangingibabaw ang mobile gaming at bumubuo ito ng 73.29 porsiyento ng lokal na kita, habang hawak ng mga PC client game ang 22.28 porsiyento. Mas matibay naman ang tradisyon ng South Korea sa online gaming sa PC. Kumita ang segment na ito ng $6.2 bilyon noong 2024 at lalo itong malakas sa mga larong multiplayer online battle arena. Gayunman, ipinakikita ng mga sukatan ng pakikilahok ng mga manlalarong Tsino ang lumalalim na pagpasok sa merkado. Ayon sa pananaliksik ng Niko Partners, tumaas noong 2024 ang ginastos sa mga PC game ng 62 porsiyento ng mga gumagastos dito sa China kumpara sa nakaraang taon; 19 porsiyento naman ang nagdagdag ng hindi bababa sa 30 porsiyento sa kanilang paggastos. Naging pangunahing daluyan ng pamamahagi ng mga premium PC game sa China ang pandaigdigang plataporma ng Steam. Halos 80 porsiyento ng mga PC gamer na Tsino na naglalaro ng mga premium na titulo ang gumagamit ng serbisyo, kadalasan nang hindi nangangailangan ng virtual private network. Lubusang binago ng pag-usbong ng mga plataporma ng maiikling video kung paano nakatuklas ng mga laro ang mga manlalaro: 45 porsiyento ng mga respondent na Tsino ang nagsabing maiikling video ang pangunahing paraan nila para malaman ang tungkol sa mga bagong titulo. Mas malaki naman sa katamtaman ang ginagastos ng bawat manlalaro sa South Korea. Nasa $30.77 ang karaniwang kita sa bawat gumagamit, kumpara sa $21.82 sa Japan, at ito ang pinakamataas na antas sa mga merkado sa Asya na sinusubaybayan ng Niko Partners. Ipinahihiwatig ng sukatan na ito na bagaman mas maliit ang kabuuang populasyong pinaglilingkuran ng mga kumpanyang Koreano, nananatili silang may mga pangunahing pangkat ng mamimiling lubhang mahalaga sa industriya.
Kalamangan sa Esports
Sa kabila ng pagliit ng bahagi sa kabuuang merkado at dami ng pagluluwas, nananatiling matibay ang posisyon ng South Korea sa imprastraktura at kultura ng kompetitibong gaming. Nananatili itong sentro ng pandaigdigang esports at nagho-host ng League of Legends Champions Korea, na malawak na kinikilalang nangungunang propesyonal na liga sa buong mundo. Pinalawak kamakailan ng Disney+ ang pakikipagtulungan nito sa Korea eSports Association para magpalabas nang live ng malalaking kompetisyon, kabilang ang Esports Championships Asia Jinju 2026 at Asian Games 2026, kung saan magiging ganap na paligsahang pangmedalya ang esports sa ikalawang pagkakataon lamang sa kasaysayan. Nagpakita rin ng katatagan ang mga lokal na plataporma. Matapos umalis ang Twitch sa merkado ng South Korea, isinama ng serbisyo ng streaming na CHZZK ng Naver ang opisyal na datos ng laban sa real time sa pamamagitan ng pakikipagtulungan sa mga tagapagbigay ng datos gaya ng GRID. Dahil dito, higit na nakikilahok ang mga manonood sa mga palabas ng League of Legends. Nagluwal ang South Korea ng 44 na manlalaro para sa League of Legends World Championship 2025, mas marami kaysa sa alinmang bansa, na nagpapakita ng lalim ng talento nito sa kompetisyon. Bukod dito, pumangatlo sa buong mundo ang mga kumpanyang Koreano sa pag-apruba sa China ng mga larong inaangkat, isang kapansin-pansing pagbangon dahil epektibong hinarang ng sistema ng pag-apruba ng China ang mga larong Koreano kamakailan lamang, tatlong taon na ang nakalipas.
Humahabol sa Karera ng Inobasyon
Inaasahang titindi pa ang kompetisyon sa hinaharap pagdating sa integrasyon ng teknolohiya at pagpapaunlad ng intellectual property. Agresibong namumuhunan ang malalaking kompanya ng gaming sa China sa integrasyon ng artificial intelligence. Mahigit 78 porsiyento ng mga manlalarong Tsino ang nakaaalam sa mga teknolohiya ng nilalamang likha ng AI, at 37 porsiyento ang interesado sa paggamit nito sa mga laro. Kaayon ng mas malawak na prayoridad ng China sa pananaliksik at pagpapaunlad ang pagtutulak na ito sa teknolohiya. Umabot sa $1.03 trilyon ang pambansang paggasta ng China sa R&D noong 2024, bahagyang mas mataas kaysa sa paggasta ng United States sa unang pagkakataon. Sinisikap ng mga developer sa South Korea na bumaling muli sa matagal na nilang kalakasan sa paglikha ng intellectual property. Inihahambing ng mga analyst ng industriya ang estratehiyang ito sa pagtutuon ng China sa malawakang industriyalisadong pagsasakatuparan. Naipakita ng pribadong sektor na kaya nitong mabuhay sa kabila ng mahihirap na kalagayan, pero iginigiit ngayon ng mga ehekutibo na kailangan na ang suporta ng pampublikong sektor upang manatiling kompetitibo. Habang lalong dumadaloy ang pandaigdigang kapital patungo sa mga merkado sa Asya at nagiging pangunahing pinagmumulan ng pondo para sa mga studio sa Kanluran ang mga entidad mula China at Saudi Arabia, nahaharap ang mga gumagawa ng polisiya sa Korea sa panggigipit na alisin ang natitirang mga hadlang sa regulasyon at magtatag ng mga insentibo sa buwis na maihahambing sa natatanggap ng iba pang industriya ng nilalaman. Ang tanong para sa Seoul ay kung maisasagawa ba nang sapat na mabilis ang mga reporma sa polisiya upang hindi na lalo pang lumawak ang agwat, habang pinagtitibay ng mga developer na Tsino ang kanilang pangunguna sa mobile, gaming na pinahusay ng AI, at mga karanasang gumagana sa iba't ibang plataporma.
Mahahalagang Dapat Malaman
- Nakuha ng China ang 24.2 porsiyento ng pandaigdigang merkado ng gaming noong 2024, kaya nalampasan nito ang United States na may 20.9 porsiyento. Bumaba naman sa 7.2 porsiyento ang bahagi ng South Korea, ang pinakamababa nito mula noong 2020.
- Umabot sa $20.4 bilyon ang pagluluwas ng mga larong Tsino noong 2024, tumaas nang 10 porsiyento kumpara sa nakaraang taon, samantalang halos hindi nagbago ang $8.5 bilyon ng South Korea.
- Hawak ng mga developer ng South Korea ang 70 porsiyento ng lokal na merkado ng China noong unang bahagi ng dekada 2000, ngunit nawalan sila ng bahagi matapos ilunsad ng China ang inisyatiba nito para sa web game noong 2009 at magpatupad ang South Korea ng batas noong 2011 na naglilimita sa oras ng paglalaro ng mga kabataan.
- Humigit-kumulang kalahati ng kabuuang pagluluwas ng nilalaman ng South Korea ay mula sa mga laro, ngunit hindi pa rin ito kasama sa listahan ng pamahalaan ng mga produktong prayoridad para sa suportang pang-export.
- Nasa $30.77 ang pinakamataas na karaniwang kita sa bawat gumagamit sa mga merkado sa Asya, at nananatiling pandaigdigang sentro ang South Korea para sa imprastraktura ng esports sa kabila ng pagliit ng bahagi nito sa kabuuang merkado.
- Inalis ni Pangulong Lee Jae Myung noong Oktubre 2024 ang pagturing sa mga laro bilang posibleng nakalululong, ngunit hindi pa naipatutupad ang mga tax credit para sa mga developer ng laro.






