Si Shigeru Miyamoto ang unang tagalikha ng video game na napili para sa Order of Culture ng Japan

12 min. na pagbasa
Shigeru Miyamoto Becomes First Game Creator Selected for Japan's Order of Culture

May puwang ang mga video game sa mga parangal pangkultura ng Japan

Pinili ng pamahalaan ng Japan si Shigeru Miyamoto ng Nintendo at pito pang tao para sa 2026 Order of Culture noong Oktubre 23, kaya siya ang unang tao mula sa industriya ng video game na tumanggap ng parangal. Gaganapin ang seremonya sa Nobyembre 3 sa Imperial Palace, kung saan igagawad ng Emperador ang parangal.

Mga Nilalaman
  1. May puwang ang mga video game sa mga parangal pangkultura ng Japan
  2. Ibinabahagi ni Miyamoto ang pagkilala sa mga nakatrabaho niya
  3. Mula sa disenyong industriyal hanggang sa halos limang dekada sa Nintendo
  4. Bakit mahalaga sa kanyang trabaho ang mga payak na kontrol
  5. Paano nakatulong ang paggalaw sa paghubog kay Mario
  6. Dinadala ng mga pelikula at theme park ang mga karakter sa bagong madla
  7. Makakatulong ang AI sa mga gawain, pero mga tagalikha ang nagpapasya kung ano ang gagawin
  8. Mga aral mula sa Kyoto, mga silid-aralan at museo
  9. Sino pa ang tatanggap ng mga parangal pangkultura ng Japan?
  10. Mahahalagang punto

Kinilala si Miyamoto sa larangan ng Media Arts (Gaming). Isinasama ng pagkilala sa kanya ang paglikha ng mga video game sa arkitektura, panitikan, musika at siyentipikong pananaliksik sa isang parangal na itinatag noong 1937 upang kilalanin ang malalaking ambag sa kultura ng Japan.

Pinangalanan din ng pamahalaan ang 21 People of Cultural Merit, kabilang ang jazz saxophonist na si Sadao Watanabe at direktor ng animasyon na si Rintaro, na kilala sa Galaxy Express 999. Nakatakdang idaos ang seremonya ng pagkilala sa kanila sa isang hotel sa Tokyo sa Nobyembre 4. Tinanggap ni Miyamoto ang parangal na iyon noong 2019, pitong taon bago siya napili para sa Order of Culture.

Sa isang press conference na ginanap sa punong-tanggapan ng Nintendo sa Kyoto noong Oktubre 22, bago ang anunsyo, ibinahagi ni Miyamoto, kinatawan ng direktor at fellow ng Nintendo, ang kanyang naging reaksiyon:

Medyo nahihiya ako.

Mabilis na ibinaling ni Miyamoto ang pansin sa mga taong nasa likod ng mga laro. Kabilang sa kanyang karera ang paglikha ng mga karakter, paggabay sa pagbuo ng mga laro at pakikipagtulungan sa mga pangkat na nagbabago ng isang ideya tungo sa larong maaaring laruin ng milyun-milyong tao. Nitong mga nakaraang taon, umabot ang mga pakikipagtulungang ito sa mga pelikula at sa Super Nintendo World.

Kaya kinikilala ng parangal ang isang tao na, sa halip, ay nagbigay-diin sa sama-samang paggawa. Nagbibigay rin ito ng pormal na pagkilala sa kultura sa isang midyum na tinulungan ni Miyamoto na paunlarin mula sa mga unang taon nito bilang komersiyal na produkto tungo sa libangang pamilyar sa mga bata, magulang at lolo't lola.

Patalastas

Ibinabahagi ni Miyamoto ang pagkilala sa mga nakatrabaho niya

Ipinaliwanag ni Miyamoto sa kanyang mga pahayag kung bakit tatanggapin niya ang parangal para sa iba. Maraming tao ang kailangan upang magtugma ang mga kontrol, larawan, tunog at patakaran ng mga laro, at itinampok niya ang mga katuwang na ito sa okasyon.

Inilarawan ng tagalikha mula sa Nintendo ang kanyang pananaw sa pagtanggap ng parangal:

Gaya ng lagi kong sinasabi, hindi ako gumagawa ng mga laro nang mag-isa. Bunga ang parangal na ito ng sama-samang paggawa ng maraming tao, kaya tatanggapin ko ito bilang kinatawan nila.

Dahil sa kanyang mga nagdaang proyekto, nakatrabaho niya ang mga propesyonal sa labas ng larangan ng pagbuo ng laro, kabilang ang mga gumawa ng Super Nintendo World ng Universal Studios Japan at ng mga pelikulang Super Mario Bros. Sinabi niyang nais din niyang ibahagi sa mga katuwang na iyon ang kagalakan sa parangal.

Inilarawan din ni Miyamoto ang pagbabago sa mga pamilya. Noong nagsimula siyang gumawa ng mga laro, iilan lamang sa kaedad niya ang naglalaro nito. Naging magulang at lolo't lola na ang mga unang manlalarong iyon. Nakikilala na ngayon ng tatlong henerasyon ang iisang midyum, na tumutulong magpaliwanag kung bakit ikinatuwa niyang kilalanin ang mga laro bilang bahagi ng kultura.

Mula sa disenyong industriyal hanggang sa halos limang dekada sa Nintendo

Ipinanganak si Miyamoto noong 1952 at lumaki sa Sonobe, na bahagi na ngayon ng Nantan sa Kyoto Prefecture. Nag-aral siya ng disenyong industriyal sa Kanazawa College of Art bago sumali sa Nintendo noong 1977. Kabilang sa mga larong nilikha niya ang Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda at Pikmin.

Itinalaga siya ng Nintendo noong 1983 na mamuno sa bagong tatag na Information Development Section. Naging general manager siya ng Entertainment Analysis and Development Division noong 1998 at senior managing director noong 2002. Noong 2015, iniwan niya ang pangkalahatang pamamahala sa dibisyon at naging creative fellow.

Sa press conference, ginamit ni Miyamoto ang 50 taon bilang madaling paglalarawan sa tagal ng kanyang karera sa mga laro. Dahil sumali siya sa Nintendo noong 1977, halos 49 taon ang lumipas pagsapit ng anunsyo noong Oktubre 2026, at papalapit na siya sa kalahating siglo.

  • 1977: Sumali si Miyamoto sa Nintendo matapos mag-aral ng disenyong industriyal.
  • 1983: Nagsimula siyang mamuno sa Information Development Section ng Nintendo.
  • 1985: Inilabas ang Super Mario Bros.
  • 2015: Naging creative fellow siya.
  • 2019: Pinangalanan siya ng Japan bilang Person of Cultural Merit.
  • Oktubre 22, 2026: Tinalakay niya ang Order of Culture sa punong-tanggapan ng Nintendo sa Kyoto.
  • Nobyembre 3, 2026: Nakatakdang igawad ang Order of Culture sa Imperial Palace.
Patalastas

Bakit mahalaga sa kanyang trabaho ang mga payak na kontrol

Tinukoy ni Miyamoto ang paglipat mula GameCube tungo sa Wii bilang panahong kinailangan ng Nintendo na harapin ang isang praktikal na problema: maaaring nakatatakot gamitin ang mga controller para sa mga hindi pa nakagamit nito. Nagbibigay ng mas maraming pagpipilian sa bihasang manlalaro ang mas maraming button at function, pero mas pinahihirap nito ang unang karanasan ng mga baguhan.

Nabuo ang controller ng Wii sa pagsisikap na gawing mas madaling lapitan ang unang karanasang iyon. Sinabi ni Miyamoto na nais niyang maabot ang mga taong hindi pa interesado sa mga laro, sa halip na magdisenyo para lamang sa nakasanayan nang madla.

Mas malawak na usapin para sa kanya ang user interface, o ang mga kontrol at palatandaang ginagamit ng tao sa pagpapatakbo ng device o programa. Sa isang laro, kabilang dito kung paano pinakikilos ng pagpindot sa button ang karakter, kung gaano kabilis tumutugon ang screen at kung gaano kadaling maunawaan ng manlalaro ang nangyari.

Para kay Miyamoto, nakabuo ng mahahalagang kasanayan ang mga Japanese game developer sa pagbibigay-pansin sa mga detalyeng ito. Itinuro rin niya ang karaniwang menu sa computer bilang isa pang halimbawang mahalaga ang disenyo: maaaring maging dahilan ang maling itinakdang default na sagot para maraming tao ang pumili ng maling opsiyon. Para sa kanya, magagamit sa pagpapadali ng paggamit ng iba pang digital na serbisyo ang mga kasanayang nahasa sa paggawa ng laro.

Paano nakatulong ang paggalaw sa paghubog kay Mario

Nabuo ang Super Mario Bros. mula sa hangarin ni Miyamoto na gumawa ng larong patuloy na nag-i-scroll ang screen at tuloy-tuloy na makatatakbo ang manlalaro. Iniugnay niya ang ideyang ito sa karanasan noong bata pa siya na tumingin sa bintana ng tren at mag-isip ng taong nakikipagkarera sa dumaraang tanawin, tumatalon sa mga sagabal at ilog.

Pinagsama ng disenyo ang mga aktibidad na madaling maisipang gustong subukan: pagtakbo sa lupa, paglangoy sa tubig at paglipad sa himpapawid. Nagsimula ang pang-akit nito sa paggalaw at sa saya ng pagkontrol dito.

Naalala rin ni Miyamoto ang hamon ng pagtatapos sa laro sa pamamagitan ng pakikipaglaban kay Bowser. Isang solusyon ang pagpapatalon kay Mario lampas sa kanya upang maabot ang palakol na magpapabagsak sa tulay sa ilalim niya. Malalampasan ng manlalaro ang huling sagabal sa pamamagitan ng paggalaw at paggamit sa kapaligiran, sa halip na direktang makipaglaban.

May kaugnay na hamon sa pagpapaliwanag ang Donkey Kong. Kailangang maunawaan ng mga manlalaro kung bakit kailangan nilang pumunta mula sa isang bahagi ng screen tungo sa iba. Nagbigay ng agarang dahilan upang umakyat ang kuwento ng pagsagip. Ipinakikita ng mga alaala ni Miyamoto ang paulit-ulit na hamon sa disenyo na pinagsasaluhan ng dalawang laro: gawing malinaw ang layunin ng manlalaro sa pamamagitan ng mga kilos at nakikitang pangyayari.

Patalastas

Dinadala ng mga pelikula at theme park ang mga karakter sa bagong madla

Sinabi ni Miyamoto na dati siyang tutol sa paggawa ng mga pelikula dahil kailangang magpasya sa personalidad, pamilya at nakaraan ng isang karakter. Kung masyadong mahigpit ang pagtukoy sa mga detalyeng iyon, maaari nitong limitahan ang kalayaang gumawa ng ibang uri ng laro sa hinaharap.

Unti-unting nagbago ang pananaw niya dahil sa mga tagahanga. Nakilala niyang maaaring mahalin ng mga tao ang mga karakter ng Nintendo kahit hindi nila nilalaro ang mga laro nito. Nagbibigay ang mga pelikula at theme park ng pagkakataong makasama ng mga taong iyon ang mga karakter na unang nilikha para sa interaktibong libangan.

Bahagi na ngayon ng mas malawak na gawaing iyon ang Super Nintendo World at ang mga pelikulang Super Mario Bros. Inilarawan ni Miyamoto ang mga proyektong ito bilang pakikipagtulungan sa mga dalubhasa sa ibang larangan, na nagpapalawak sa grupo ng mga taong nais niyang bahaginan ng parangal.

Partikular niyang kinahihiligan ngayon ang paggawa ng pelikula, aniya, pero hindi niya isinasara ang posibilidad na mahikayat siya ng karanasang ito na lumikha muli ng laro. Wala siyang inanunsiyong bagong laro o petsa ng paglabas nito sa press conference.

Makakatulong ang AI sa mga gawain, pero mga tagalikha ang nagpapasya kung ano ang gagawin

Inihiwalay ni Miyamoto ang malikhaing layunin sa gawaing produksyon sa pagtalakay niya sa generative artificial intelligence. Ang generative AI ay software na lumilikha ng mga bagay tulad ng teksto, larawan o code batay sa mga tagubilin. Nakatuon siya sa mga pasyang ginagawa ng tao bago at habang ginagamit ang ganitong mga tool.

Una munang nagpapasya ang tagalikha kung ano ang bubuuin at kung paano magkakaugnay ang mga bahagi nito, paliwanag niya. Susunod ang maraming gawain, gaya ng pagpuno sa mga kakulangan, pagpino sa mga detalye at pagtatapos ng proyekto. Inihambing niya ang mga pagbabagong hatid ng AI sa mga naunang pagbabagong dulot ng mga computer at word processor.

Nagbabala si Miyamoto na maaaring maging kasiya-siya ang mga gawain sa produksyon at magbigay ng pakiramdam na may nakamit na, kahit kailangan pang pagbutihin ang pangunahing ideya. Kung AI na ang gagawa ng mas marami sa mga gawaing iyon, iminungkahi niya, mas mabibigyang-pansin ng mga tao ang talagang nais nilang likhain.

Gayundin ang lohika sa payo niya sa mga batang developer. Sa halip na magsimula sa paborito nilang matagumpay na laro at pag-isipan kung paano ito babaguhin, hinimok niya silang magsimula sa isang payak na ideya para sa isang bagay na maaaring ikasiya ng mga tao. Ang mahalagang panimulang punto ay isang orihinal na layunin, na susundan ng mga pagsubok para maging isang karanasang mauunawaan at ikatutuwa ng ibang tao.

Patalastas

Mga aral mula sa Kyoto, mga silid-aralan at museo

Nananatiling mahalagang bahagi ng salaysay ni Miyamoto tungkol sa kanyang karera ang Kyoto. Naalala niya na sinabihan siyang dapat pumunta ang isang designer sa mga lugar tulad ng Italy o New York, pero nagpatuloy siya sa pagtatrabaho sa Kyoto. Sa pagbabalik-tanaw, pinahalagahan niya ang pagkakaroon ng oras at espasyong magpaunlad ng mga ideya nang hindi palaging humahabol sa mga uso sa ibang lugar.

Nag-iwan din ng pangmatagalang impluwensiya ang Sonobe. Ang pag-akyat sa mga burol, paglusong sa mga ilog at paggalugad sa kalikasan ay nagbigay sa kanya ng mga pisikal na karanasang nakaimpluwensiya kalaunan sa kanyang paghatol bilang designer. Inilarawan niya ang mga pakiramdam noong bata pa siya bilang bahagi ng pundasyon ng kanyang trabaho, sa halip na tukuyin ang isang lokal na lugar bilang modelo ng isang partikular na laro.

Nagbigay rin sa kanya ng pagkakataon ang mga handheld system ng Nintendo na gamitin ang interaktibong disenyo sa labas ng karaniwang mga laro. Naalala niya ang pakikipagtulungan sa Sharp sa isang sistemang pangklasrum na nag-uugnay sa computer ng guro sa mga Nintendo DS na ginagamit ng mga mag-aaral. Nakikita ng mga guro ang mga sagot habang isinusulat ito ng mga bata at nakakausap nila ang mga ito nang direkta.

Nagmula rin sa katulad na interes sa kapaki-pakinabang na interaksiyon ang mga aplikasyon para sa museo. Nagmula sa mga pagsubok sa paggamit ng handheld device para magbigay ng paliwanag tungkol sa mga likhang-sining ang gabay ng Nintendo 3DS para sa Louvre. Para kay Miyamoto, ipinakikita ng mga proyektong iyon at ng paglaganap ng mga smartphone kalaunan na hindi na gaanong mahigpit ang hangganan sa pagitan ng mga laro at iba pang gamit ng computer.

Itinuring niyang malalaking impluwensiya ang dating pangulo ng Nintendo na si Hiroshi Yamauchi at ang kapwa designer na si Gunpei Yokoi. Hinikayat siya ni Yamauchi na maging orihinal sa halip na direktang makipagkompetensiya sa kaparehong paraan, samantalang ipinakita sa kanya ni Yokoi ang halaga ng maingat na pag-iisip kung paano gagawing mas nakaaaliw ang isang bagay na nasa harapan na niya.

Sino pa ang tatanggap ng mga parangal pangkultura ng Japan?

Kumakatawan sa sari-saring larangan ang pito pang tatanggap ng Order of Culture. Sila ay ang lighting designer na si Motoko Ishii, arkitekto na si Toyo Ito, siyentipiko sa biyolohiya na si Tsuneyoshi Kuroiwa, iskolar ng panitikang Pranses na si Tetsuya Shiokawa, kimikong dalubhasa sa sintetikong organiko na si Kenzo Soai, kompositor at dating commissioner ng Agency for Cultural Affairs na si Shunichi Tokura, at immunologist na si Shigekazu Nagata.

Pinangalanan din si Soai bilang Person of Cultural Merit. Magkahiwalay ang mga seremonya para sa dalawang parangal: gaganapin ang paggagawad ng Order of Culture sa Imperial Palace sa Nobyembre 3, Araw ng Kultura, habang susundan ito ng seremonya ng Cultural Merit sa isang hotel sa Tokyo sa Nobyembre 4.

Kabilang sa mga tatanggap ng Cultural Merit, kasama nina Watanabe, Rintaro at Soai, ang makatang si Kazuhiko Ito, mananayaw ng sayaw Hapones na si Michiko Kanze, golfer na si Ayako Okamoto, konduktor na si Tadaaki Otaka, tagapagtaguyod ng sports para sa mga taong may kapansanan na si Kiyoshi Kakitani, pilosopo at etisistang si Naotake Kato, siyentipiko ng materyales magnetiko na si Masato Sagawa at mananayaw ng Ryukyuan na si Fusako Shida.

Ang iba pang tatanggap ay ang Hapones na pintor na si Hiroshi Senju, Noh performer na si Akio Tomoeda, iskolar ng batas sa intellectual property na si Nobuhiro Nakayama, siyentipiko sa nutrisyon ng halaman na si Naoko Nishizawa, molecular biologist na si Eisuke Nishida, plant cell biologist na si Ikuko Nishimura, kompositor at piyanistang si Ichiro Nodaira, historyador ng arkitektura at arkitektong si Terunobu Fujimori, kimiko ng materyales sa enerhiya na si Tsutomu Miyasaka at pangulo ng Pia na si Hiroshi Yanai.

Patalastas

Mahahalagang punto

  • Pinili ng Japan si Shigeru Miyamoto at pito pang tao para sa 2026 Order of Culture noong Oktubre 23.
  • Si Miyamoto ang unang tatanggap mula sa industriya ng video game, at kinilala siya sa Media Arts (Gaming).
  • Sinabi niyang tatanggapin niya ang parangal para sa maraming taong nakatrabaho niya.
  • Tinalakay sa kanyang press conference ang madaling gamiting mga kontrol, pinagmulan ni Mario, mga pelikula, theme park at malikhaing layunin sa panahon ng AI.
  • Nakatakdang idaos ang seremonya ng Order of Culture sa Imperial Palace sa Nobyembre 3.
  • Dalawampu't isang Person of Cultural Merit, kabilang sina Sadao Watanabe, Rintaro at Kenzo Soai, ang kikilalanin sa hiwalay na seremonya sa Nobyembre 4.
Ibahagi ang artikulong ito

Baka magustuhan mo rin